На момент
написания статьи, у меня чар чистый инт 48 лвл, поэтому данное пособие
рекомендуется для прочтения в первую очередь начинающим, чтобы было легче
качаться и иметь представление КЕМ ВЫ ИГРАЕТЕ.
Статей как
прокачать Инта довольно много. Однако, по большей части они описывают только
банальные вещи – какие навыки брать, сколько качать и до какого уровня. Я
считаю, что перед тем, как окончательно решиться на выбор ИНТА как основного
чара, нужно иметь представление о том, что такое ИНТ.
Считаю нужным,
заранее оговориться, что данная статья написана в первую очередь для чистого
Инта, который пользуется нюками. Т.е. я, хоть и беру в расчет, что есть гибриды
1 к 2 и 1 к 5, а так же Инты, которые сражаются оружием, а не нюками, но пишу
все таки для чистого нюкера, прошу помнить об этом. Разница между чистым
нюкером и гибридом – это количество Hp и чистота магического урона наносимого ударами, а значит и их
сила.
Если вы
хотите, едва завидев толпу врагов вашего уровня +/-5 бросаться на них с криком
«всех убью – один останусь», то лучше вам передумать и остановить свой выбор на
блейдере или грефере. Для подобных махинаций у Инта слишком мало здоровья.
Чисто моё
мнение, что Инт очень слабо подходит для ПвП один против одного. Конечно, если
попадется физик в арморе, он быстро ляжет, но физики все чаще предпочитают
бегать в гармете, что нередко приводит к тупому пинанию друг друга(это на
низких лвл, а на высоких Инт ложится с 2-4 ударов), а бой пвп с интом равного
уровня обычно заключается в том, кто быстрей кинет “два нюка+лайон шаут” и у
кого круче блок на щите.
Если же
смотреть высокие уровни, то Инты становятся потрясающим оружием поддержки. На
70+ уровнях глеферы и блейдеры могут пинать друг друга до полного посинения, и
при этом не решить, кто же круче. Вот в таких то случаях чистые Инты и решают:
когда рядом стоит “танк”, который оттягивает на себя весь дамаг, Инт и получает
возможность кинуть 2-3 нюка, чем обычно и решается спор между двумя
блейдерами/глеферами.
Но, до 70
уровней, Инты первую очередь, – это персонажи рассчитанные на кач, на убийство
монстров, на сопровождение караванов, чтобы убивать респящихся мобов воров.
Причин несколько – мобы равного лвл не убьют Инта с 2-4 ударов, а ВСЕ нюки у
них в итоге становятся площадными.
Во время кача
же поспорить с интом могут только боты более высокого уровня или блейдеры
равного левла. Лучники наносят довольно высокий урон своими навыками, но
зарядка у их навыков дольше чем у нюков. Урон физиков же, при равном оружии,
гораздо ниже чем у интов. В итоге, самым неприятным для вас на каче может
оказаться только блейдер или свордер, т.к. они довольно часто используют навыки
ветки Hidden Blade,
чтобы сбить моба, тем самым имеют довольно высокий шанс СКаэсить гиганта
у Инта со спирой.
Хочется сразу
же оборвать нубский спор по поводу КРИТА. Если вы играете Интом-нюкером, то для
вас важен только магический урон, т.к. У НЮКА НЕТУ КРИТИКОВ. Если же вы,
играете Интом, но при этом деретесь оружием, то Крит для вас важен так же, как
и для любого физика. Правда я не понимаю, зачем становится инотом, если вы
будете драться как физик ;-).
Теперь о том,
ЧТО качать и КАК качать.
Очень
неприятным фактом является то, что Инту, по-хорошему, требуется много навыков,
а значит, требуется постоянный фарм. Кто-то сможет позволить себе SP-тикет, кто-то поставит
бота. Если же вы хотите играть ручками, то вам придется держать постоянный фарм
в 3-5 уровней.
Самые первые
уровни для Инта довольно неприятны тем, что постоянно КСят. Лучший вариант тут
– это бегать с луком. Если помогут сокланы – с СОС или СОМ луком, желательно
еще и проточенным. Если хотите быстро подняться до 30 лвл (а после 30 лвл
появляются нюки и играть становится гораздо приятнее), но при этом не фармить
на 5 долгое время, то оптимальный вариант, это СОС лук 8, а потом 16 лвл а так
же фарм равный 10 начиная с 1го лвл. Если финансовые возможности позволяют, для
удобства можно переключаться между оружием как между навыками – атаковать с
дистанции моба луком, а когда он приблизится переключаться на глефу/спиру. Если
оружие СОС или СОМ, отсутствие навыков «зарядок» компенсируется. Такой фарм
делается чтобы набрать 4-5к SP.
После того как набираете эту сумму и достигаете 20 уровня, фарм сбрасывается до
0 и врубив один из двух тикетов, которые даются вначале, ломимся к 30 уровню.
После этого берем нюки и снова поднимаем фарм до 3-5. дальше играть становится
чуть проще.
Теперь вплотную о навыках.
Веток навыков
7 (3 оружия: меч, глефа, лук и 4 магии: огонь, молния, лёд и сила),
максимальное число Мастери – 300, СЕЙЧАС предельный уровень одной Мастери – 80.
Оптимальным вариантом СЕЙЧАС является вести 4 ветки до 70-72. Делается это
опять же чтобы на 80 уровне был фарм и можно было поднять до конца оставшиеся
навыки (или для поднятия GP).
Какие навыки нужны вам – это чисто ваш выбор. Я могу только подсказать. Есть
мнение, что, если инт нюкер, то ему вообще можно не брать оружейный навык, т.к.
он играет только через маг урон. Билд моего персонажа – Меч+Молния+Огонь+Лёд.
При этом:
Меч качается в
первую очередь ради 3 навыков – пассивки, которая повышает блок (имхо, блок
ОЧЕНЬ часто спасает жизнь и лично я считаю, что лучше бегать с чуть меньшим
уроном, но зато большим шансом на выживание). Остальные два навыка – это Hidden Blade и
Killing Heaven Series книги. Первая – сбить моба, если тебя (а может - ты) КСит
глефер, а вторая, - добивалка сбитого моба, если тебя КСит блейдер. На личном
опыте убедился, что при равном уровне и оружии добивание у Инта даёт больший
урон, чем у блейдера, а про урон от нюков я вообще молчу.
Для Инта спирщика
актуально брать следующее:
- Cheolsam Force - пассивку, которая
прибавляет определенное количество Hp за каждый уровень её проточки.
- Soul departs Spear –
скилл, который наносит высокий урон в ближнем бою и имеет шанс оглушить
моба/противника при ударе.
- Chost Spear Attack – “Наносит круговой
удар. Моментальное срабатывание, секундная задержка после удара. Сектор охвата
360*, радиус охвата растет с уровнем”© в принципе, комментарии излишни.
К сожалению, на счет того, какие
еще можно брать навыки для Инта-спирщика, я не знаю. Если вы выбираете в
качестве основного оружия спиру, то весь упор у вас будет делаться на
МАКСИМАЛЬНО высокий урон, а это значит, что вы в любом случае будете
пользоваться нюками, а не навыками оружия.
Касательно
зарядки, у вас есть три варианта выбора – это Thunder Force, Fire Force и Cold Force. Зарядка прибавляет к
урону магический показатель определенной стихии. Выбор типа зарядки зависит в
основном от вашего желания. Каждый тип имеет свои побочные действия. Зарядка
молнии, с определенной вероятностью, оглушает моба, снижая его показатель пэрри
и понижая его защиту, а так же задевает рядомстоящих монстров. Зарядка огня
может навесить на моба статус Burn,
в результате чего он будет “гореть”, тем самым получая определенный дамаг в
течении некоторого времени. Зарядка холода имеет шанс замедлить/обморозить
противника или остановить/заморозить его. В общем, выбор магической зарядки
определяется лично вами. Однако, если вы хотите наибольшего урона – ваш выбор
Огонь, если хотите уменьшить шанс вступления с мобом в рукопашку – холод, если
хотите наносить “областные” повреждения – то молния. Более подробное описание
зарядок было выложено на форуме www.silkroad.ru.
В молнии
используются почти все навыки.
- Piercing Force – повышение маг урона,
что в любом случае необходимо как Инту, так Инту нюкеру.
- Wind Walk – качают абсолютно все,
т.к. эта ветка навыков повышает скорость бега, а это всегда важно.
- Lion Shout – магическая добивалка,
которая часто используется в связке: «зарядка, нюк, лайон шаут», в результате,
такая связка почти всегда убивает моба равного уровня.
- Concentration –
баф, повышающий показатель пэрри ратио. Несколько снижает получаемый урон.
Довольно эффективно действует с физ щитом из ледяной магии.
- Thunderbolt Force –
собственно, нюк магии молнии. Становится доступным на 30 уровне. Изначально
является массовым, т.к. помимо целевого монстра задевает еще двух рядомстоящих.
- Heaven’s Force – пассивка, повышающая
показатель пэрри.
Теперь касательно ледяных
навыков. Для Инта могут пригодиться:
- Frost Guard –
очень полезный навык – понижает получаемый физический урон. Очень эффективен в
связке с Концентрацией (Concentration),
а так же очень полезен на пвп и против мобов физиков (а их в игре большинство)
- Frost Wall –
полезен только, при хорошей прокачке. Создает лёдяную стенку, блокируя
физический урон, который наносится персонажу. Однако, при включенном навыке, вы
не можете двигаться. Навык имеет смысл применяться в пвп или на каче.
- Frost Nova – навык не наносящий
урон, но обмораживающий или замораживающий цель и рядомстоящие цели. В игре
есть баг, что если успеть применить фрост нову на падающего монстра (сбитого
навыком блейдера), при заморозке моб автоматически поднимается и его снова
можно атаковать обычным способом (поваленного моба можно атаковать только
волком или специальными навыками добивания у блейда/сворда). Однако, другого
применения этот навык не имеет и качать его, в принципе, необязательно.
- Snow Storm – нюк магии льда,
первая книжка доступна на 30 уровне и наносит урон одному монстру, а так же
может заморозить/обморозить его. После 50 уровня доступна вторая книжка навыка,
при котором этот нюк становится площадным, поражая уже не только цель, но и
область вокруг нее.
- Cold Armor – одна из самых
полезных пассивок для Инта. Этот навык повышает физическую защиту, тем самым
понижая получаемый вами физический урон.
И из навыков огня:
- Fire Shield – повышает
устойчивость к негативным эффектам, таким как отравление, горение, заморозка и
т.д. Качать обязательно.
- Flame Wave –
нюк серии огня. Один из самых часто используемых. На данный момент,
единственный нюк, который имеет в себе 3 книжки. В первом варианте наносимый
урон направлен только на одного моба. Во второй книжке, доступной после 43
уровня, урон идет по прямой линии идущей от кастера до моба. На 56 уровне вам
становится доступна третья книжка огня, которая вызывает на цель метеор,
поражая не только целевого монстра, но и рядом стоящие цели. Все три книжки
могут вызывать статус Burn,
при котором цель будет получать небольшой урон в течении некоторого промежутка
времени.
- Flame Devil Force – Пассивка
увеличивающая физическую составляющую урона. Конечно, интам повышение
физического урона не так сильно помогает, но, поскольку данный скилл является
пассивным, не вижу причин не прокачать его ;-). Однако качать его или нет,
выбор все же остается за вами.
Что касается навыков Force, то, кроме серий Rebirth Art и Natural Therapy, в ней нет ничего
полезного, поэтому выбор: “Качать или не качать Форсе, как одну из ветвей
навыков” остается полностью за вами. В принципе, если вы бегаете небольшой
партией в 2-3 человека со знакомыми, одинакового уровня, то иметь возможность
воскрешения в случае лага или просто смерти, вполне полезно, однако в
дальнейшем Force вам может
не потребоваться, так стоит ли брать её вообще?..
В итоге, следуя по
вышесказанному, вам остается выбрать несколько вещей:
С каким оружием вы будете бегать.
Какую зарядку будете
использовать.
Какие навыки вы возьмете за
основные.
|